Mostrando postagens com marcador r. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador r. Mostrar todas as postagens

Detonado - Resident Evil 5 | Xbox 360

Resident Evil 5

Cap. 1 ' 1

Siga em frente até algumas pessoas que chutam um saco no chão, então siga para a esquerda. Depois da animação, vá em frente, entre na casa e fale com o carinha de turbante, em seguida pegue a pistola na maleta, vasculhe a sala e quebre o barril para recolher dinheiro, depois saia e desça as escadas, então atire nos corvos para ganhar mais pontos, e entre na sala a direita. Vasculhe para recolher mais itens e saia pela outra porta, prossiga pelo corredor até a próxima, depois da cena, elimine o primeiro monstro do jogo, então vá pela porta da esquerda e na outra sala, saia pela janela, e lá em baixa siga em frente e quando aparecem mais zumbis, corra até a próxima porta. Lá dentro recolha os itens nas prateleiras e então vá pela porta de ferro a sua direita, siga e desça pela passagem, então vá em frente até a outra escada, suba, recolha os itens e saia pela porta. Prossiga até a próxima casa, e depois de toda animação centenas de zumbis virão ao seu encontro, derrote boa parte deles pois nesse ponto do jogo ainda é possível enfrentá-los sem tomar muito dano, além de que rendem uma boa grana para equipar suas armas. Muito cuidado com o carrasco e seu machado gigantesco, pois ele causa um estrago imenso, fique longe dele sempre que possível. Então siga até o grande portão vermelho e a ajuda virá. 

Cap. 1 ' 2

Siga para a esquerda até o grande portão vermelho, depois entre na casa em frente e saia pela porta, ajude Sheva a subir para que ela visualize a chave. Siga pelo corredor ao lado, elimine os zumbis e siga para esquerda, no final da rua, ajude Sheva a subir, espere-a pegar a chave e continue. Entre pela casinha ao lado e de a volta para chegar ao outro lado. Prossiga até o corredor com uma escada, entre na porta embaixo dessa escada e recolha vários itens, então saia e vá pelo portão de ferro no caminho da direita. Do outro lado, use a chave para abrir a casa com a porta azul e lá dentro peque a Shotgun, então saia e vá pela escada para chegar a casa aonde a mulher lhe pediu ajuda. Lá dentro depois que surgir o monstro na cabeça da loira, atire nele sem parar de preferência com a shotgun, então elimine os outros zumbis e saia pela outra porta. Do outro lado, vá pelo corredor atrás da casa, e passe pelo buraco, então entre na porta a frente. Siga o corredor, entre na sala em frente e continue até a achar a escada, então suba e prossiga até a escada de madeira. Lá em cima, depois do diálogo com o soldado, saia pela porta azul e pegue o elevador. Lá embaixo, siga pelo corredor à esquerda e pegue a chave com o soldado caído na sala com 2 enormes botijões de gás, então volte e use-a na porta em frente ao elevador, um monstro de tentáculos surgirá, para eliminá-los, basta conduzi-lo para a sala com os lançadores de chama, deixe-o ferido, saia e acione o mecanismo para que essa sala se feche e o fogo consuma o local, repita o procedimento até derrotá-lo, então finalmente siga pela porta em frente ao elevador, continue pelo corredor até completar a fase.

Cap. 2 - 1

Pegue a metralhadora na maleta a frente do carro e siga para a porta, do outro lado, vá pelo corredor de containers, prestando atenção com os fios que ativam explosivos, afaste-se bem e atire para que eles explodam, mais a frente você irá defrontar com 2 cachorros, use a escopeta para eliminá-los, então prossiga até a escada de ferro, suba e vá para o outro lado. Depois dos containers, uma penca de inimigos surgirá, elimine primeiro o gordão, pois o seu soco causa muito dano, em seguida elimine os cachorros e os arqueiros. Depois de derrotar todos eles, abra o portão grande e siga para a ponte, seja rápido e atire nos barris para que o ônibus não atropele você, depois elimine mais inimigos e prossiga. Desça as escadas do lado esquerdo e siga pelos esgotos, elimine os cães e entre na porta no final do corredor, pegue a pedra preciosa a sua esquerda para vender depois e continue, elimine as criaturas voadoras que saem dos zumbis no chão e prossiga. Agora na praia, vá pela areia e siga pela direita, e entre na casa, atire na chave para que elas caiam, pegue-as e prossiga pelo grande portão, vá para o outro lado e suba as escadas de madeira, siga em frente, até o portão vermelho, não se preocupe com o helicóptero, pois ele só atira nos inimigos. Do outro lado, siga para a direita, e avance até a escada, ajude Sheva a subir e de a volta, vá por onde saem os zumbis suba e ajude-a chegar ao outro lado, então de cobertura para ela. Eliminando os zumbis do prédio, desça e siga em frente, após a animação o zumbi com a serra virá correndo atrás de você, use os barris e muitas granadas para eliminá-lo, depois siga para onde ele veio, vá em frente até o grande portão vermelho. 

Cap. 2 ' 2

Siga em frente, tome cuidado com os cães e as linhas que acionam os explosivos. Suba pelas plataformas e vá para cima dos vagões, vá pulando para os vagões da esquerda e siga para o outro lado. Na hora de pular tome cuidado com o carrinho, pois ele leva você de encontro a armadilha, depois desça pelo elevador. Lá embaixo, utilize a lanterna para iluminar o caminho, tome cuidado com os tentáculos que saem da cabeça dos inimigos (utilize o Flash Grenade para eliminá-los), siga até a manivela, aonde um personagem precisará rodá-la e o outro passar. Aquele que ficar, deve tomar cuidado com mais zumbis que surgem e o outro deve seguir até mais a frente para achar outra manivela. Na parte central da mina, elimine os inimigos e vá subindo as escadas até o 3º andar e siga pelo corredor até o elevador. Assista a cena, depois chegue na janela e acerte os atiradores, depois desça e avance em frente, cuidado com as bombas arremessadas, e continue subindo até o grande chefe. Para eliminá-lo basta deixar as bombas de aproximação no chão, e quando ele explodir, atire na parte vermelho de seu corpo, repita o processo coletando as munições até derrotá-lo.

Cap. 2 ' 3

Não há muito mistério, atire nos motoqueiros e quando avistar os caminhões atire em seus pneus, e na barricada, atire nos latões vermelhos para abrir caminho. Contra o gigante, primeiramente atire em sua cabeça até começar a surgir os tentáculos, então atire neles até que o maior surja, daí atire sem parar. Use os latões como opção e não se preocupe com os outros inimigos. Repita o procedimento até derrotá-lo.

Cap. 3 ' 1

Quebre os vasos e pegue os itens e o 1º pedaço do disco no corpo, então volte ao barco e vá a procura das outras partes:

2ª pedaço: Siga para o caminho do lado esquerdo do mapa. Lá vá em frente e de a volta na casa, elimine os inimigos, e siga para a casa da direita, lá dentro pegue a peça dentro do baú. Na volta, elimine os inimigos que atiram em você, deve-se eliminá-los para que possa seguir em frente, atropele todos pelo caminho.

3º pedaço: Siga para a direita do mapa, solte do barco, e vá pela passarela até entrar na água, então tome cuidado com os crocodilos, siga em frente, suba as escadas, atravesse a passarela e pegue o outro pedaço na pequena cabana, depois volte ao barco e siga para a parte de cima do mapa.

4º Pedaço: Siga sempre em frente, no final da ilha suba na escada da direita e pegue a peça lá em cima, então vários inimigos surgirão, elimine-os e volte para o barco.

Siga para esquerda, um pouco mais acima do caminho da 2ª peça e coloque as peças no buraco. Então vá em frente pelo caminho da esquerda, fuja dos mascarados com martelos gigantescos, atire em seus braços para eliminá-los, depois de derrotar todos, siga para a direita e pegue a magnun ao lado do corpo, cuidado com a armadilha. Depois siga pelo pequeno corredor ao lado da ponte destruída, e novamente um personagem deverá girar a manivela, enquanto outro atravessa a ponte. Do outro lado da ponte, recolha os itens e suba para abrir a porta por dentro, passe com o personagem que girava a manivela, e siga em frente, pule a ponte e entre na cabine parecida com um bondinho.

Cap. 3 - 2

Após a animação, elimine com o rifle os inimigos do outro lado do rio, desça pela esquerda, e vá para o centro da região, e novamente divida-se, enquanto um personagem gira a manivela, o outro deve atravessar de barco. Ao chegar do outro lado, abra a porta e siga para a caverna em frente. Atravesse-a e continue até chegar à fábrica, lá dentro desça e siga para a escada da direita até a porta trancada, então vá com um personagem até a parte alta, ative o mecanismo e desça pelo cabo, abra a porta e prepare-se para enfrentar novamente o inimigo com a serra elétrica. Depois de derrotá-lo desligue o fogo rodando a manivela vermelha, então repita o procedimento com as demais, ou seja, desative as chamas e siga pelo caminho, novamente o inimigo com a serra irá aparecer, repita o procedimento para derrotá-lo. Siga em frente, detone mais inimigos e prossiga até encontrar Josh. Proteja dos inimigos que surgem de toda parte, depois suba vá para o outro lado e continue protegendo Josh, depois entre pela porta que se abriu. Saia em direção ao porto e vá até o barco ancorado no lado direito, depois que Irving fugir, você tem cerca de 2 minutos antes que o porto se exploda, vá ate o outro lado onde está Josh, tomando cuidado com os inimigos e as armadilhas pelo caminho.

Cap. 3 ' 3

Siga no barco eliminando os inimigos pelo caminho, na primeira parada, desça e ative o mecanismo que abre o portão, siga e na próxima parada desça e ative os 2 mecanismos para abrir o outro portão, mas lembre-se, devem ser acionados os dois de uma só vez. Aproveite e siga a direita de onde você saiu do barco, e vá pulando de plataforma em plataforma até alcançar uma cabana e do lado de fora uma mala com uma versão melhorada da escopeta, e depois volte ao barco. Para eliminar o Irving, corra para as metralhadoras e canhões do barco, e acerte seus pontos vermelhos, quando surgirem seus tentáculos, atire nas partes mais claras para destruí-los, sempre desviando de suas investidas. Siga a ordem até que ele mude de posição e apareça atrás do barco, então acerte o corpo de Irving e quando surgirem os tentáculos atire neles, sempre esquivando dos ataques, repita até derrotá-lo.

Cap. 4 ' 1

Saia do barco siga em frente até deparar-se com as pequenas aranhas, suba à escada de madeira próxima a pilastra e prossiga pelo corredor a frente. Na outra parte, siga pela esquerda, desça e continue até a ponte, então novamente seu grupo será dividido:

- Aquele que ficou antes da ponte se abrir: desça e siga em frente, depois suba as escadas e encontre o outro personagem.

- Aquele que ficou do outro lado da ponte: prossiga, entre nas salas ao lado e recolha os itens, depois no final do corredor, vá de encontro ao outro personagem.

Agora ambos devem ir para o sarcófago no centro, então uma armadilha se abrirá, lá embaixo atire nas aranhas, pegue os rubis nos baús e siga pela porta a frente. Elimine os inimigos antes de descer, de preferência com granadas, então siga para o centro da sala, e acione a porta, seja rápido e cauteloso para alcançá-la antes de fechar, e ao mesmo tempo não se chocar com as bolas em chamas. Do outro lado, siga para o grande salão, lá você deve contar com a ajuda do outro personagem para ativar a estátuas. A primeira um personagem deve ir para o lado direito, e o outro deve dar volta pelo caminho de cima, depois de ativada, siga para a próxima estátua então ative-a, agora ative a estátua amarela, em seguida um personagem deve descer e o outro ir para a direita para que possam ativar a estatua roxa, uma vez que uma corda fica na estatua de cima e a outra na estátua de baixo. Em seguida vá para a estátua vermelha e então o mesmo morcego gigante está de volta, mas bem mais fácil. Abuse dos tiros de Granade Laucher e Magnun na parte vermelha do seu corpo, e depois de derrotado, siga as escadarias até a próxima porta.

Cap. 4 ' 2

Vá em frente, sua missão é inserir 3 símbolos no pedestal no centro da grande sala, siga para a direita, com cuidado para não ser atingido pelo raio e vá subindo as escadas até pegar primeira peça com o símbolo do leão, depois volte e coloque-o no centro, siga para a esquerda do mapa, onde pegará outro símbolo, o do monstro marinho, coloque-o no centro também e então siga pelo caminho em frente ao pedestal, e ajude Sheva a ir ao outro lado, elimine os inimigos e espere ela pegar a peça e voltar, então coloque-a no centro e siga pela escada que surgiu a frente. Agora você deve organizar as estátuas para que o raio reflita no cristal que ativa o elevador, depois de ativado desça por ele e no andar debaixo repita o procedimento. No próximo andar, abra o baú para liberar a porta do elevador, mas cuidado com as aranhas que surgem, em seguida posicione o raio na estátua de costas para a porta, para que as outras duas sejam abertas, então recolha os itens nas salas, e por fim coloque o raio no cristal para ativar o elevador. Depois siga em frente e assista a animação.

Cap. 5 ' 1

Siga em frente, passe pela parte central e avance pelo corredor, continue até a sala de vidro, quebre-o e prossiga, mais a frente ao avistar as jaulas, lickers surgirão, atire de longe e depois siga pela sala de onde eles surgiram. Entre na sala com a porta de ferro e pegue a metralhadora, volte ao corredor e prossiga até a próxima porta, do outro lado, vários lickers virão ao seu encontro. Depois de derrotá-los siga até o elevador, ative-o e espere ele chegar. Para o próximo chefe, leve no mínimo 3 granadas, e para derrotá-lo atire na parte vermelha de suas patas e quando ele cair, corra e jogue a granada em sua boca, caso não tenha atire na parte vermelha de sua boca e em seguida de sua nuca.

Cap. 5 ' 2

Siga pelo corredor à frente e avance até encontrar os soldados, proteja-se e atire neles, siga em frente até a porta em que você e seu parceiro precisam acionar os botões, então desça. Lá em baixo, continue o procedimento de avançar e eliminar os soldados até alcançar o outro elevador, então suba e prossiga pelo corredor repleto de lickers. Entre pela porta e siga para a direita, desça a escada e se proteja dos tiros, vá até o final do corredor e suba para a esteira, cuidado para as caixas não carregarem você, vá para o outro lado, elimine os atiradores e siga para a outra esteira com os botijões, então continue e vá para o andar de cima. Ative os mecanismos com seu parceiro, então desça e ative a outra esteira, siga na direção contraria e suba na plataforma. Continue em frente, entre pela porta e siga até o próximo chefe, esse é um pouco demorado de se derrotar, atire em suas bolinhas vermelhas e pegue o lança chamas pendurado, ponha fogo no monstro até esgotar a carga da arma, então coloque-a novamente no seu local e espere carregar para usar novamente. Caso tenha outras armas explosivas como Granade Launcher ou granadas, use-as contra o monstro também.

Cap. 5 ' 3

Siga pela porta ao lado, e em seguida vá pelo corredor da direita, atravesse a porta no final até o próximo corredor. Siga em frente com cuidado com os atiradores e os insetos que saem do teto, de a volta e vá até a porta no final, então entre e ligue o mecanismo da plataforma de fora, um personagem deve atravessar e o outro deve ficar para ativar a plataforma, para que o outro atravesse também. Vá até a cabine à frente tomando muito cuidado com os atiradores armados com Rocket Launchers. Entre pela porta de ferro e siga para a sala redonda, então acione o computador e espere que a plataforma pare de girar, enquanto isso elimine todos os inimigos que aparecem em volta. Em seguida vá pela rampa ao lado e siga para a área aberta, seu objetivo é que um personagem ative o elevador, para que o outro suba. De a volta e entre pelo teto da casa ao lado para ativar a ponte a frente, feito isso, siga em frente e prepare-se para a grande surpresa do jogo. Com Chris, atire sem parar em Wescker e desvie de seus golpes, deixe que Sheva lute com Jill, passada a luta e toda cena, você deve enfrentar Jill sozinha, NÃO ATIRE NELA, chegue perto, agarre-a e aperte o botão para para arrancar a jóia de seu peito, e não esqueça de desviar de seus golpes.

Cap. 6 ' 1

Desça a plataforma a frente, e suba pela escada, vá até a parte da frente do convés e siga para a direita do mastro, elimine os cães e mais inimigos e prossiga até o corredor de containers. Prossiga pela direita e vá até o portão e acione o botão para passar por ele, então continue ate que um personagem fique preso em uma gaiola, aquele que ficar do lado de fora, elimine os zumbis e pegue o cartão que um deles deixa a chão, em seguida atire na luz verde no alto do container, então prossiga e use o cartão na porta, depois vá até o alto do barco e leve a gaiola para abrir caminho. Siga por cima dela, e agora um personagem deve acionar cada uma das plataformas, atirando no botão verde, depois continue até alcançar a porta no final do convés. Desça as escadas e após o dialogo com Excella, saia e vá para a parte interna do navio, elimine os atiradores que surgem de todas as partes e siga pela escada que leva ao andar de baixo. Nos corredores, cuidado com mais atiradores, siga até a parte de cima, agora você deve derrotar o grandalhão com a enorme metralhadora, atire sem parar nele até eliminá-lo, então pegue o cartão que ele deixou, em seguida suba as escadas e no final da plataforma, pegue o outro cartão, então use-os para abrir a porta e prossiga. Cuidado com os atiradores de foguetes proteja-se e elimine-os com o rifle, e depois é só seguir em frente.

Cap. 6 ' 2

Desça e siga para a direita até a pilha de corpos, depois de toda a cena, saia correndo e realize os comandos no tempo certo até voltar para dentro do barco. Siga pelos corredores com muito cuidado para não ser atingido pelos tentáculos, pegue o cartão de segurança com o zumbi de bastão, depois vá para a sala de controle, suba a escada e saia pela porta e vá em frente para encontrar Excela. Para derrotá-la, um personagem deve pegar com o cartão, a arma que aciona o raio disparado pelo satélite, posicione a mira sobre o ponto vermelho dos tentáculos e acione, então espere a arma carregar a repita o procedimento, quando a parte central do monstro aparecer, posicione a mira em cima e atire, repita o procedimento até eliminá-la.

Cap. 6 ' 3

Volte para a sala de controle e em seguida saia pela porta do centro, do outro lado, siga para a esquerda, desça e vá até a plataforma e acione o mecanismo, então agora cada personagem deve acionar uma alavanca de cada lado do portão enorme a frente. Depois de acionado, você deve eliminar os insetos gigantes que surgem, então suba e elimine os 2 inimigos de metralhadoras gigantescas para pegar com cada um os cartões de acesso. Agora use os cartões na grande porta à frente e siga para enfrentar Wesker. Para derrotá-lo, você deve primeiro pegar a Rocket Launcher no suporte, em seguida pegar os mísseis que ficam dentro das caixas de madeira (lembrando que cada tiro só pode ser disparado de um em um), então um personagem deve recarregar a arma e o outro atirar em Wesker, quando ele segurar o míssel, atire para que exploda, então aproxime-se e aplique a seringa nele. Depois de toda animação, você deve enfrentar Wesker novamente, então siga em frente e depois que o caminho desmoronar, pule para o outro lado suba e atire no ponto vermelho nas costas dele. Depois você deve atirar em Wesker para que ele não atinja Sheva que está caindo, então corra e desça, então atire nele desviando de seus golpes, em seguida vá para o outro lado e empurre a pedra gigante, daí então continue atirando. Em sua ultima fase, fique na área central atirando no peito de Wesker, quando surgir o ponto vermelho, mire e atire sem parar, até que o vilão seja derrotado, quando acontecer, video, aperte os comandos da tela para terminar o jogo.



Detonado - Reservoir Dogs | Xbox 360


CONTROLES

X – recarrega arma / bate no refém / ações / acelera

Triângulo – signature kill / bullet festival / troca câmera

Quadrado – esconde-se / freia / marcha à ré

Círculo – liberar (ou fazer) refém / freio de mão

L1 - trava a mira / intimida quem estiver desarmado

1 - atirar

2 - ações dos reféns / turbo

L2 - visão do que está atrás de você

Direcional Analog. Esquerdo – movimentação / agacha / buzina

Direcional Analog. Direito – move a câmera / zoom

3– guarda arma

2 – troca arma / troca a música do rádio do carro

1 – troca arma / troca a música do rádio do carro

Mr. Orange

O jogo é um tanto complicado, cheio de botões e ações diferentes. Não chega a ser difícil. Nesta fase, você passa por um treinamento sobre como usar as armas, atirar com a mira travada, se esconder, fazer refém, neutralizar policiais e civis... É só um aperitivo do que está por vir. Siga tudo o que é indicado na tela (os botões necessários ficam no canto superior direito) e você estará pronto!

Chapter 1 – “They were there and they were waiting for us”

Mr. Blue

Alguma coisa deu errado. A polícia cercou a joalheria... É hora de fugir. Neste capítulo, algumas ações ainda serão indicadas, então não se preocupe se você não se acostumou com os botões.

Pegue a mulher de refém e mate o outro só por diversão. Atrás da divisória, ao lado direito, há um blueprint. Solte a moça com o Círculo, pegue o item com o X e já a coloque entre seus braços novamente.

Siga em frente e neutralize os dois policiais. Você pode trocar de refém ou continuar com a moça. Seja lá qual for sua decisão, siga em frente e desça as escadas. À direita, entre na sala e force o funcionário a abrir o cofre segurando o L1 e ordenando com R2. Dentro, pegue mais um blueprint.

Saia dali (de preferência com o refém) e entre pela outra porta. Você está na sala principal da joalheria e vários policiais entrarão por ali. Você precisará segurá-los por cerca de 1 minuto atirando, neutralizando-os. Troque várias vezes de refém para evitar maiores danos. Qualquer coisa, há uma caixa de remédios na sala, atrás do balcão, do lado direito. Depois disso, uma equipe da SWAT explodirá a entrada principal e você poderá sair correndo por ela para terminar o capítulo, não sem antes pegar outro blueprint, do outro lado da sala, no chão, em frente ao balcão.

Chapter 2 – “Let’s go to work”

Mr. Brown

Em quase metade dos capítulos deste jogo, você terá de dirigir pra cumprir alguns objetivos. Neste, você só apostará corrida com o resto dos ladrões. Seria bom chegar em primeiro, mas o que importa é chegar. Só tome cuidado com os carros quando você estiver na contramão e quando os outros estiverem. São meio sem noção e parecem atacá-lo. Você pode atirar neles pra abrir caminho, se quiser, bem como empurrar seu rival (sinalizado com uma imensa seta sobre o carro) para bater em outros carros etc.

Chapter 3 – “At that point was everyman for himself”

Mr. Pink

De volta à ação! Vá em frente e pegue o operário de refém para neutralizar o policial que aparece logo à frente. Feito isso, troque de refém (pode matar o operário, se quiser, ou simplesmente neutrálizá-lo) e, mais à frente, suba as escadas. Lá em cima, no mezanino, neutralize todos os policiais (primeiro 2, depois 3), troque novamente de refém e desça. Se estiver machucado, vire à direita e, no prédio, pegue o remédio. Caso contrário, entre pela porta à esquerda – depois de abri-la no painel, em frente à escada, com X.

Siga pelo corredor. Talvez exista algum policial, então você sabe o que fazer. Ao sair no pátio, neutralize os policiais que estiverem por ali com o seu refém (ou sua arma) e siga. Na cerca, no canto esquerdo, estoure o cadeado atirando nele (ou chegando bem próximo e dando um soco, tudo com o R1), pegue o funcionário de refém e entre na casinha. Lá, há um blueprint e uma caixa de remédios. Recupere-se (ou não) e siga em frente.

No outro pátio, há uns 5 ou 6 policiais. Dê um jeito neles (trocando os reféns, se necessário) e vá em frente, passando pela abertura no alambrado, próximo à lixeira. Force o funcionário a abrir a porta para você e entre.

Agora, entre no prédio à sua esquerda e feche a porta apertando o botão para que os policiais não apareçam (eles não podem abrir nada). Tome uns remédios, se precisar, e siga. No galpão, pegue um operário e o faça de refém para neutralizar os policiais que aparecerão e os outros operários.

Vá até abaixo do mezanino e entre num depósito para pegar outro blueprint. Então, suba as escadas e siga o corredor. Ao descer, neutralize outro funcionário e os policiais do local. Neste pátio, numa cabana, atrás de um contêiner, há mais um blueprint. Se não quiser pegá-lo, siga em frente e vire à direita. Suba a rampa e dois policiais deverão aparecer. Vire-se do jeito que der, suba a escada e entre pela porta, à direita. Tome os remédios e siga para o galpão.

Nesse galpão, dentro de uma “gaiola”, há outro blueprint. Mais à frente, numa espécie de cozinha (ou algo bem parecido com isso), neutralize o policial e siga. Descendo as escadas, neutralize o policial e os mecânicos e entre na Suzie’s Auto Shop. Do lado dessa oficina, sobre uns barris, há mais um blueprint.

Na porta à direita, estoure o cadeado e neutralize o policial levando-o de refém para a lavanderia. Indo em frente, na tinturaria, neutralize os policiais e o funcionário. No escritório da tinturaria (de onde os policiais saem), há outro blueprint.

Seguindo em frente, divirta-se um pouco matando o pessoal que está lavando roupa e saia pela porta encerrando este capítulo.

Chapter 4 – “I swear to god, I think I’m fucking jinxed”

Mr. White

econhecendo o cenário? Você fará mais ou menos o mesmo caminho do capítulo anterior: entre pela porta, dê um jeito no civil e, à direita, saia daquele lugar. À sua esquerda, vários tiros serão dados de longe, então tome cuidado. Siga. Se houver algum policial, neutralize-os ou mate-os, subindo as escadas, logo depois.

Na segunda tela, há um blueprint, dentro do cofre trancado.

Lá em cima, haverá pelo menos dois policiais, mais um ou dois que poderão atacá-lo do prédio em frente. Neutralize todos (ou mate-os) e entre na porta trancada à esquerda estourando o cadeado. Pegue a Machine Pistol e um blueprint.

Quando sair, mais alguns policiais à sua espera. Elimine-os e desça, entrando pela porta à esquerda (que já está aberta). Quando você sair no pátio, dois agentes SWAT darão um pouco de trabalho. Assim que der conta deles, atravesse o pátio e entre no beco.

Ficando à direita, entre no galpão e faça o homem de camisa branca seu refém. Force-o a digitar o código pra abrir a porta (a distância) e vá em frente. Nessa sala, há um blueprint sobre uma mesa e vários policiais. Seja rápido! Se tiver um Signature Kill guardado, é uma boa hora para usar.

Entre pela porta que o refém acabou de destrancar e siga pelo corredor, de preferência com ele. Vá em frente e suba às escadas. Na primeira sala, há um blueprint. Pegue-o e volte, entrando à direita, depois de abrir a porta com o X.

Logo à direita, tome cuidado com o Sniper lá em cima. Suba a escada, desarme-o e siga. Do outro lado, mais meia dúzia de policiais. Dê um jeito neles e vire à direita.

Dentro de uma “gaiola”, à esquerda, há remédios. Se não quiser usá-los, siga. À sua esquerda haverá um civil e um policial. Você terá de matar um e fazer o outro de refém. Analise suas possibilidades e parta para cima, já que logo depois surgirão dois agentes da SWAT.

Com eles neutralizados, entre na porta à esquerda, no corredor, e use remédios, se necessário (aproveite pra pegar outro blueprint, dentro de um armário azul). Saindo dali, vire a “esquina” à esquerda e siga pela porta vermelha, de preferência com algum refém.

Indo em frente, entre no beco e passe pela porta. Desça as escadas e vá até o estacionamento. Vários policiais e agentes da SWAT aparecerão. Desarme-os com seu refém e siga. Na subidona, acaba o capítulo. Mas em frente a ela (na parede) há o último blueprint desta fase. Pegue-o.

Chapter 5 – “All this blood scares the shit out of me”

Mr. White

Mr. Orange tomou um tiro na hora de roubar o carro, e agora você tem de levá-lo ao galpão “quartel general” antes que ele morra e fique com os policiais. Afinal, se é para morrer, que seja entre os amigos!

Não há timer neste capítulo, mas você precisa evitar bater para não piorar a situação do laranjinha. Não é um caminho muito longo e você provavelmente não terá dificuldades pra cumprir o objetivo.

Chapter 6 – “Bam, bam, bam, bam”

Mr. Blonde

Este shopping é provavelmente o cenário mais legal do jogo. Depois do vídeo, vá com cuidado atrás do policial e pegue-o de refém. Subindo as escadas, neutralize os outros policiais que surgirão, bem como um funcionário do lugar, que você também forçará a abrir a porta.

Na tela seguinte, uma empregada ficará com medo e sairá correndo atrás do alarme. Neutralize-a, dê um jeito nos policiais e siga em frente pelo corredor. No fim dele, haverá uma loja de armas com uma grade. Force o funcionário no fundo a abri-la para você e, lá, encontre um blueprint e duas armas. Saindo dali, volte até o lugar em que você encontrou a empregada, pegue as duas pistolas com silenciador sobre o balcão e siga pelo corredor. No banheiro masculino, há outro blueprint na pia, além de policiais e remédios.

Saindo dali, sempre tomando cuidado com civis que tocam alarme e policiais chamando reforços pelo caminho, siga pelo corredor até uma porta dupla. Você estará no centro do shopping, no térreo, e dois membros da SWAT (de início) surgirão do teto. É bom que você tenha um refém e um Signature Kill guardados para neutrálizá-los, trocar de refém, pegar o blueprint em uma das mesas do Café, no centro, e subir pela escada rolante.

Indo pelo corredor, há um civil e pelo menos um policial. Na loja de eletrodomésticos, há um blueprint, entre duas máquinas de lavar. Faça o que você sabe fazer e entre na Security Room mais à frente. Lá dentro, com cuidado, force o policial a ativar a porta número 1 e, depois disso e com muito cuidado com os policiais no meio do caminho, siga até ela passando-a.

Quando encontrar o civil, faça-o de refém e dê aquele jeito nos policiais e nos agentes da SWAT. Se tiver um Signature Kill, seria ótimo usá-lo quando a situação ficar preta.

Assim que neutralizar todo esse pessoal, siga até a saída. Mais dois policiais aparecerão. Mate-os, siga em frente no corredor e passe pela porta. Desça as escadas com cuidado, pois há vários policiais subindo por ela. Dentro de uma sala, no primeiro andar, há um blueprint.

Indo em frente, entre pela porta e siga pelo corredor. Quando entrar numa “gaiola”, policiais aparecerão. Assim que acabar com eles, na sala antes do elevador, pegue seu último blueprint e, então, encerre este capítulo.

Chapter 7 – “He’s fucking driving around with a cop in his trunk”

Mr. Blonde

Agora dirigir ficou menos divertido e bem mais difícil, até porque há um policial no porta-malas e ele quer sair dali. Portanto, você não poderá baixar sua velocidade para menos de 40 mph. Caso contrário, um timer de 10 segundos começa e, se você não ficar mais rápido que isso, ele foge.

O problema é que, depois de certo tempo, tanto a velocidade quanto o timer ficam meio aleatórios. Então, não vá tão rápido para evitar a surpresa de estar a 120 mph e ver o timer aparecer restando 2 segundos.

Chapter 6 – “Bam, bam, bam, bam”

Mr. Blonde

Este shopping é provavelmente o cenário mais legal do jogo. Depois do vídeo, vá com cuidado atrás do policial e pegue-o de refém. Subindo as escadas, neutralize os outros policiais que surgirão, bem como um funcionário do lugar, que você também forçará a abrir a porta.

Na tela seguinte, uma empregada ficará com medo e sairá correndo atrás do alarme. Neutralize-a, dê um jeito nos policiais e siga em frente pelo corredor. No fim dele, haverá uma loja de armas com uma grade. Force o funcionário no fundo a abri-la para você e, lá, encontre um blueprint e duas armas. Saindo dali, volte até o lugar em que você encontrou a empregada, pegue as duas pistolas com silenciador sobre o balcão e siga pelo corredor. No banheiro masculino, há outro blueprint na pia, além de policiais e remédios.

Saindo dali, sempre tomando cuidado com civis que tocam alarme e policiais chamando reforços pelo caminho, siga pelo corredor até uma porta dupla. Você estará no centro do shopping, no térreo, e dois membros da SWAT (de início) surgirão do teto. É bom que você tenha um refém e um Signature Kill guardados para neutrálizá-los, trocar de refém, pegar o blueprint em uma das mesas do Café, no centro, e subir pela escada rolante.

Indo pelo corredor, há um civil e pelo menos um policial. Na loja de eletrodomésticos, há um blueprint, entre duas máquinas de lavar. Faça o que você sabe fazer e entre na Security Room mais à frente. Lá dentro, com cuidado, force o policial a ativar a porta número 1 e, depois disso e com muito cuidado com os policiais no meio do caminho, siga até ela passando-a.

Quando encontrar o civil, faça-o de refém e dê aquele jeito nos policiais e nos agentes da SWAT. Se tiver um Signature Kill, seria ótimo usá-lo quando a situação ficar preta.

Assim que neutralizar todo esse pessoal, siga até a saída. Mais dois policiais aparecerão. Mate-os, siga em frente no corredor e passe pela porta. Desça as escadas com cuidado, pois há vários policiais subindo por ela. Dentro de uma sala, no primeiro andar, há um blueprint.

Indo em frente, entre pela porta e siga pelo corredor. Quando entrar numa “gaiola”, policiais aparecerão. Assim que acabar com eles, na sala antes do elevador, pegue seu último blueprint e, então, encerre este capítulo.

Chapter 7 – “He’s fucking driving around with a cop in his trunk”

Mr. Blonde

Agora dirigir ficou menos divertido e bem mais difícil, até porque há um policial no porta-malas e ele quer sair dali. Portanto, você não poderá baixar sua velocidade para menos de 40 mph. Caso contrário, um timer de 10 segundos começa e, se você não ficar mais rápido que isso, ele foge.

O problema é que, depois de certo tempo, tanto a velocidade quanto o timer ficam meio aleatórios. Então, não vá tão rápido para evitar a surpresa de estar a 120 mph e ver o timer aparecer restando 2 segundos.

Chapter 8 – “Pick up the stones”

Mr. Pink

Depois de cair da escada, dê a volta na máquina e espie pela porta até não ouvir mais ninguém falando. Bem devagar, surpreenda o policial fazendo-o de refém e matando o civil que está saindo daquele estacionamento de trens. Aliás, no estacionamento, sobre umas madeiras, há o primeiro blueprint do capítulo.

Saindo dali, à sua direita, virá um policial. Faça-o ficar quietinho e siga atento ao civil e aos outros policiais nesse trilho. Num trem, haverá mais um blueprint e você poderá se esconder, se necessário.

Com todo mundo morto ou neutralizado, vá em frente. Depois da cerca, vários policiais irão atacá-lo. É bom que você tenha um refém para neutralizá-los.

Depois de tudo limpo, siga à esquerda, entre na cabana e atravesse-a. Lá fora, vários policiais irão atacá-lo e, na cabana à frente, além de se esconder, você encontra outro blueprint. Tente neutralizá-los ou matá-los, fazendo o mesmo com civil.

Pegue um refém e vá em frente. Ao chegar a um prédio, neutralize o policial e entre.

Dentro do estacionamento de trens, neutralize os dois civis para evitar o alarme e dê um jeito de segurar o policial. Indo ao outro galpão, tome cuidado com os tiros que vêm de cima e suba as escadas.

Lá em cima, neutralize os policiais. Na porta à direita, além de remédios, você encontra um caminho alternativo, que pode facilitar sua vida. Dê seus pulos e, na sala do meio, você pode desligar o rádio destruindo-o e pegar outro blueprint.

Siga em frente até a única saída possível, desça as escadas e vire à direita. Desça mais escadas e faça o civil de refém para neutralizar os policiais. Nas cabanas do lugar, há remédios e mais um blueprint.

Pegue o quiser e siga com um refém, de preferência.

Indo em direção à torre, tome muito cuidado. Vários SWATs surgirão... É bom que você tenha um Signature Kill guardado para evitar problemas. Com tudo tranqüilizado, siga em frente até chegar a vários trens parados. Atravesse o único possível (ele está aberto dos dois lados), entre no escritório, tome um remédio e saia dele pela porta dos fundos.

Ali, vários policiais o atacarão e um civil se borrará. Pegue-o de refém e, se der, use um Signature Kill. Se não for possível, desarme um policial, pegue-o de refém, mate o civil e neutralize os outros policiais. É bem provável que você tome alguns tiros, mas nada muito preocupante.

Com todos parados, suba até a guarita e pegue o último blueprint do capítulo. Atravesse-a, desça do outro lado e, à esquerda, pegue seu carro e fuja!

Chapter 9 – “Hot and Fucking pissed”

Mr. White

Este é um dos mais legais episódios de direção. Você precisa passar por cinco checkpoints com um determinado espaço de tempo entre eles, além de policiais e carros civis fazendo de tudo para pará-lo (às vezes conseguindo). É como um jogo de corrida arcade. Se não cumprir o tempo entre os checkpoints, é game over – no caso, chapter over.

Chapter 10 – “Sam’s Hot Car Lot”

Mr. White

ack in action! Logo depois da van amarela, pegue o civil de refém. Lá em cima, neutralize ou mate o policial e, na caçamba da caminhonete, pegue uma Machine Gun para facilitar sua vida. Na cabana, mais à frente, há um blueprint. Saindo dela, siga.

Neutralize o policial à frente e vire à direita. Mais alguns policiais aparecerão, e você sabe muito bem o que é necessário fazer. Só deixe um refém guardado para quando for entrar pela porta dupla.

Dentro do prédio, neutralize os dois policiais e suba as escadas. Se quiser, tome um remédio e vá. Lá em cima, é bom você ainda ter um refém para neutralizar mais uns cinco policiais e abrir o portão – isso se ninguém tocar o alarme, chamar reforços etc.

Seguindo, num canto, há um blueprint. Pegue-o e desça as escadas. Um vídeo mostrará a situação lá embaixo. Três policiais e um civil.

Desça bem devagar, mas não apareça. Um policial virá até você. Surpreenda-o, faça-o de refém e facilite sua vida com os outros. Cuidado com o agente SWAT, que fará de tudo para ficar atrás de você e matá-lo.

Quando limpar a área, pegue o blueprint no balcão e siga pela porta atrás dele. Respire um pouco e tenha um refém de brinde. Saia pela outra porta e segure-se, já que vários policiais sairão de todos os lados.

Na guarita, no meio do pátio, há outro blueprint. Para pegá-lo, force o guarda a abrir a porta (ou estoure o painel de controle) e suba as escadas.

Descendo, entre pela porta abaixo dessa guarita e atravesse-a. Na outra porta, cuidado com o policial e o civil. O primeiro pode matá-lo e o segundo pode disparar o alarme. Seja rápido.

Se não tiver, pegue algum policial de refém e fique atento a dois snipers da SWAT acima de você. Com tudo tranqüilo, dentro da cabana, pegue mais um blueprint. Então, faça do civil de branco seu novo refém e siga, entrando pela porta, depois da caçamba incendiada.

Atravesse o corredor e, na outra sala, troque de refém. Em cima das caixas, há o último blueprint. Pegue-o e mate o refém antigo. Então, fique atento com o jovem dentro do escritório. Neutralize-o ou mate-o. Policiais podem aparecer. Mas, sem ninguém podendo tocar o alarme, entre pela porta e vá até a outra seguindo os bips. Uma bomba explode e fim de capítulo.

Chapter 11 – “We got a major situation here”

Nice Guy Eddie

Este capítulo é estranho. Embora longo, dirigir aqui não será tão complicado. Seu trabalho é não deixar que os carros de polícia sigam o do Mr. Pink. Ou melhor, se manter próximo ao carro do Mr.Pink, atirando, destruindo, empurrando etc. os carros de polícia que seguem. Serão no máximo dois e, dependendo da velocidade com que você acaba com eles, seu trabalho será muito mais fácil.

Chapter 12 – “First things fucking last”

Nice Guy Eddie

Vá até o beco e pegue o frentista de refém. Com ele, entre na loja de conveniência do posto neutralizando os policiais e civis. Se quiser, troque de refém e suba a escada. Lá em cima, mais policiais, armas e um blueprint ao lado do fogão, na cozinha. Com tudo guardado, desça, pegue um civil de refém e saia da loja. À esquerda, faça o refém abrir a porta digitando o código. Siga com ele pela sala até um vídeo mostrar a situação do outro lado da porta.

Siga por ela e neutralize todos os civis e policiais. No canto esquerdo, sobre uma caixa, há outro blueprint. Pegue-o e vá em frente seguindo pela porta. Tome remédios se precisar e entre na outra porta.

Ao sair, evite escândalos que atraiam mais policiais. Neutralize os que estiverem por lá, vire à direita e siga pela estrada de terra. Provavelmente haverá um civil amedrontado. Pegue-o para refém e siga até a casinha entrando nela.

Ao sair, no estacionamento do trem, dê a volta até uma sala tomando cuidado com os policiais que aparecerão. Lá dentro, tome mais remédios e pegue outro blueprint. Depois, suba a escada à direita. No pátio, dois civis e vários policiais. Mate um dos civis e pegue o outro de refém para neutralizar os uniformizados. Faça o refém digitar o código e liberar a porta. Suba a escada e abra o portão com uma placa de cachorro para pegar outro blueprint. Desça e vire à esquerda. Mais policiais. Você sabe qual é o seu trabalho.

Com todos tranqüilizados, suba a escada para ir ao outro lado da cerca. Force alguém a digitar o código pra abri-la, dê a volta no trem e, com cuidado com os policiais, desça para o porão, no chão.

Avançando, um vídeo mostrará a situação mais à frente: uma policial e dois agentes SWAT. Use seu refém ou sua coragem para neutralizar todos. No final, em uma sala à direita, há um blueprint.

Seguindo a placa de “exit”, abra a porta e suba as escadas. Dois civis e três policiais por ali. Faça com que um dos civis digite o código para liberar a cerca atrás do muro neutralizando o resto da galera. Passe por ela, entre pela porta e, à esquerda, siga.

Ao sair, no estacionamento, cuidado com os policiais. Seguindo em frente, numa cabana, há uma porta. Na sala, outro blueprint. Seguindo em frente, outra explosão.

Chapter 13 – “I don’t like alarms”

Mr. Blonde

Faça a mulher de refém e neutralize o policial. Seguindo, no cubículo (ou o que for aquilo) em frente, há um blueprint. Pegue-o e siga.

Uma animação mostrará dois SWATs. Use a sua refém para neutralizá-los e entre na porta. Ameace o civil e faça-o digitar o código. Tome um remédio, neutralize o civil (ou troque de refém) na outra sala, pegue o blueprint e siga.

Mais alguns policiais deverão atacá-lo. Livre-se deles e vire à direita seguindo pelo beco. Suba a escada e neutralize todos.

Siga pela pontezinha, pegue o blueprint no chão e desça. Pelo beco, você encontrará um policial e depois dois SWATs.

Pela direita, há uma porta. Entre e pegue o outro blueprint na mesa da recepção. Seguindo, uma animação mostrará dois SWATs entrando. Faça a mulher de refém, neutralize os dois (com os civis presentes) e a faça abrir a porta de código. Pegue duas Machine Pistols!

Volte, vire à esquerda e vá em frente. Passe pelo batente azul e saia pela porta verde. No estacionamento, siga em frente. Se precisar de remédios e quiser uma arma boa, entre no escritório. Se não, siga com cuidado, já que pelo menos dois policiais o atacarão.

Indo em frente, mais um monte de policiais. Use algum refém para neutralizá-los e entre na garagem, em que está o caminhão azul. Logo à esquerda, há uma guarita com um blueprint. Pegue-o e siga àquela “calçada”, entrando na outra guarita e destrancando a porta à direita.

Passe por ela e desça as escadas. Depois da porta verde, ameace os civis e neutralize os policiais. Siga. No estacionamento, mais civis, mais policiais... Ameace, neutralize, mate.

Siga e, na porta 12, pegue o último blueprint do capítulo. Volte, entre pela porta azul e pronto. Mais um episódio no fim.

Chapter 14 – “You just got blood in your eyes”

Mr. Brown

Você tomou um tiro na cabeça e seus olhos estão sangrando. Mas você é o motorista e tem de levar a galera embora. Então, seja rápido: você tem apenas 6 minutos antes que a hemorragia o mate.

Chapter 15 – “Dead as dillinger”

Mr. Blue

O último capítulo é o mais punk de todos. Não há estratégias... São mais de 30 policiais prontinhos para atacar, depois que você saiu da joalheria (lembra-se do capítulo 1?).

O caminho é simples: ir até o beco à direita e, depois, descer até o cinema, entrando pela porta à esquerda depois do estacionamento. O problema é a quantidade de tiros que você tomará, e só há uma civil (no estacionamento) para “ajudá-lo”.

Há também os três últimos blueprints do jogo neste capítulo: em frente à loja Guns ‘n Banjos, na cabaninha cheia de publicidade, em um dos portões do beco e no pátio, depois do beco, numa reentrância.

Dependendo de quão profissional ou psicopata você for, terá um final diferente.



 
powered by Blogger | For Blogservices