Aliens vs. Predator Xbox 360 detonado


colonia
A marinha começa na garagem da colônia - se você já jogou as outras campanhas, você vai reconhecer instantaneamente essa bagunça glorioso. Siga Teresa / Tequila 's comandos para olhar em volta, usar stim-guias, etc Mesmo se você está repetindo esta missão, você terá que lentamente desbloquear os abilties outros que você tem (como disparar a arma e jogando fora flares).
Não há nenhum inimigo (apesar de que o jogo quer que você pense), para localizar a barricada na garagem e detonar o tanque de gás. Note-se que o fogo VP-78 arma de ruptura é mais forte que o único tiro, mas já que ele é acionado de modo impróprio, apenas um ou dois dos tiros marcará um hit (a menos que você está tocando o alvo).
VP-78 HandgunSidearm edição padrão capaz de fogo explosão. Sua revista é grande por uma arma, e em mãos treinadas, pode ser usado para derrubar Xenomorphs com pouca dificuldade. Para efeitos do jogo, a arma tem munição infinita. Use-o para "plim" alvos à distância.
Uma vez que a barricada está desaparecido, abrir a porta para o fornecimento de energia. Acione a alavanca conforme as instruções e você pode começar a caminhar para uma nova área na colônia. Note-se que os pings fantasma no detector de movimento são apenas para mostrar ... por agora.
Cabeça para fora das minas para a colônia. Siga o marcador HUD branco ao Edifício de Operações (Edifício B) e localize o controle da fonte de alimentação lá. Prepare-se para lutar, como uma vez que a chave é virada, você vai começar a combater os alienígenas.
Utilize o interruptor segundo fornecimento de energia duas vezes, como ordenados por Teresa / Tequila, e cabeça de volta para fora usando as portas indicadas. Quando você está de volta no corredor, deixar a lanterna (lanterna) e jogar fora em um flare passado o vapor. Com luz suficiente, o seu marinho será capaz de auto-mira sobre os inimigos (caso contrário, seu objetivo está sob seu controle).
Sopre o estrangeiro, e ter em mente que você pode se defender contra a maioria dos ataques corpo a corpo do estrangeiro através do bloqueio. Na verdade, o botão aparece quando você pede são direcionados (como qualquer outra espécie) pelo AI inimigo na campanha. Basta manter ou pressione os botões e você pode se defender ou contra-atacar o inimigo corpo a corpo com facilidade.
XenobiologiaAliens são implacáveis ​​e irá rastrear depois que você mesmo se suas pernas são amputadas. Ao contrário dos shooters tradicionais, AVP 2010 recompensas que você mais para fotografar certos inimigos (como aliens) nos membros. Uma vez que um estrangeiro tem as pernas cortados fora, eles não podem vir depois de sua marinha tão rapidamente. Basta abrir o intervalo e deixe o seu poder de fogo faz a fala. Agora, se Isaac Clarke foi esta inteligente em Dead Space ....

Inimigos assim atordoados ou derrubado é facilmente acabaram por armas ou movimentos de acabamento (modelo apenas seis ea Newbie Predator pode terminar inimigos fora - a marinha deve confiar em suas armas para 'acabar' inimigos). A marinha, se lutar contra apenas um (tamanho normal) alienígena, pode facilmente bloquear e contra todos os ataques do estrangeiro. Lembre-se disso! Ele será fundamental quando você se depara com encontros mais difíceis.
Continue a partir do escritório onde você lutou contra o Xenomorph primeiro fora do planeta, e depois para baixo um outro eixo de manutenção. Aqui você vai ouvir tiros e uma batalha Xenomorph segundo. Basta colocar de volta a sua marinha contra uma esquina e bloco. A AI estrangeiro sempre faz para você e quer tentar bater-lhe com um ataque pounce ou fraco (você pode bloquear qualquer um), ou ele vai tentar quebrar o bloqueio com um ataque pesado (que você pode enfrentar). Beat off este bastardo previsivelmente mudo estrangeiro e fora da cabeça.

Sua pontuação: dois xeno - o seu resultado: todos os seus amigos marinhos outros.Mesmo o comércio. Enquanto você pode ir para Edifício Administrativo da colônia (Edifício D), você pode optar por explorar as ruas em torno do bloco Lazer (clube de strip) eo Edifício Admin para sete registros de áudio.
Enquanto Teresa / Tequila constantemente repreende-lo por ser um douchebag novato, você pode ignorá-la por agora e explore a área para segredos. Você quer fazer isso agora, já que haverá inimigos depois de cumprir Tequila no Edifício Admin.Verifique a seção Log de áudio para todos os locais antes de se dirigir para Tequila; nota que dois dos registros de áudio (# 7 e # 8) vai estar dentro ou perto do edifício Admin.
Para acessar o escritório onde Teresa / Tequila está, localizar a célula de energia no quarto escuro fora de seu escritório. Transportá-lo até o receptáculo ea porta abrirá.
Há três rifles de pulso no escritório. Pegue qualquer um deles e os outros dois vão se tornar munição.Antes de começar a usá-lo embora, lembre-se você pode usar a arma para tirar qualquer estrangeiro uma única (desde que você está lutando sozinho). Você pode querer manter o rifle de pulso escondido até que você precisar no clube de strip.
M41A2 rifle de pulsoEsta é a arma de assalto padrão Colonial Marine. Sua revista tem 99 rodadas Caseless 10x24mm e vem com um lançador de explosivos leve underbarrel. A arma é bom para controle de multidão em comícios anti-empresa, mas provou menos eficaz ao lidar com os bugs (os Xenomorphs). Sua opção mais potente - o lançador de explosivos - o torna uma arma média contra os alienígenas desde o explosão pode matar o atirador de perto. E os estrangeiros adoram ficar perto para atacar. Se lhe for dada a opção entre uma Pulse Rifle, uma espingarda, rifle ou o escopo, tomar as duas últimas armas (e usar munição a Pulse Rifle de engajamento no atual). A graça do rifle de pulso de poupança é o seu tamanho revista moderadamente grande, ele é definitivamente uma opção melhor que a arma quando você enfrenta mais de um alienígena.



Volte fora às ruas após Teresa / Tequila encomendas para o strip club (sure! Você é o chefe!). Lidar com o alienígena fora do Edifício de Administração com a arma. Até que você entrar no segundo nível de clube de strip, não haverá quaisquer inimigos.
Dentro do clube de strip, há dois segredos. Você deve coletar o primeiro antes de lutar contra os aliens, mas o segundo que você pode recolher durante ou após a luta.
Você pode apreciar o show de strip-holo no piso inferior, mas a ação só esquenta depois de tomar o elevador para o nível superior. O nível superior é um áspero circular de rosca onde uma meia dúzia de estrangeiros vai atacá-lo. A chave para sobreviver é manter os "bips" na frente de sua marinha, uma vez um estrangeiro fica atrás de você, o rastreador de movimento já não detectá-lo.
Mantenha-se movendo para trás ao redor do anel do clube de strip, e usar o rastreador de movimento para diminuir, onde os alvos são, em seguida, usar uma combinação de flares, a lanterna, e seus olhos para pegar movimento e explodir o inimigo. A "munição" amarelo pick-up no segundo nível vai lhe dar duas granadas, fique à vontade para usá-los em um alien ou dois (não se incomode de salvá-los), como você repelir o inimigo.
Uma vez que todos os alienígenas são neutralizados nesta zona, você pode pegar o elevador clube de strip para outra parte do complexo da colônia. Observe que quando você sair do elevador do clube de strip para atender os fuzileiros amigáveis, há um outro segredo que você pode encontrar (# 11).
Junte-se aos fuzileiros navais na escada, mas não seguem os fuzileiros completamente no andar de cima ainda se você quiser o segredo (# 12). Se o fizer, irá desencadear uma grande muito on-corrida de inimigos que não vai parar até chegar ao elevador ao lado.
Após a arma menor sentinela é ativado, você precisa se reagrupar com o andar de cima marinho único sobrevivente, na barricada (e arma sentinela superior). Idealmente, esta marinho servirá como um chamariz e como forragem para você atrair os estrangeiros para fora assim que você pode fazer o tiro real.Como você ir lá em cima, tome nota do que escadas são desbloqueados - você precisa descer ao nível mais baixo, onde o técnico marinho é, e ativar a arma sentinela, através do seu laptop após as luzes se apagam (não uma coisa fácil de se você nunca jogou por este).
A saída do bloco C-(este é o mesmo mapa como no Modo sobrevivente) será a porta de carga de grande porte ao lado do túnel superior (onde a arma sentinela superior situa-se). As portas só abrem uma vez Teresa / Tequila rádios vocês sobre isso ", muitos estrangeiros, o tempo para correr!"
Infelizmente, uma vez que você correr para o corredor de saída, você vai ser preso esperando o elevador ao lado, já que o corredor é bastante fraca, você terá bastante tempo adiando os alienígenas. Você precisa matar um certo número de estrangeiros (cerca de 10 ou mais) antes de o elevador de serviço chega.
Infelizmente, você terá que fazer o seu melhor para sobreviver com apenas um rifle de pulso ea arma. Se você conseguir bloquear e bater mais um objetivo, estranho para as pernas ou cabeça. Uma vez que um estrangeiro está incapacitado, você pode fugir para outro local no corredor, e repita o processo.
Quando o elevador chega, insira-o a todo custo - todos os inimigos que vêm em você vai ser cortada uma vez as portas se fechem.

Desde o elevador de serviço, você estará em um quarto acima do sistema de esgoto colônia. Esta é uma breve pausa antes do traço para o final do nível. Note-se que existem três segredos finais no nível (um no início dos esgotos).
Para o esgoto "labirinto" é muito bonito ficar para o caminho da esquerda quando se deparar com um garfo que é formado em um ângulo agudo (para garfos ângulo obtuso, você vai em direção ao marcador HUD). Você vai descobrir o nível de log de áudio penúltimo a céu aberto, mas o log de áudio última será pouco antes da saída.Você deve saber que os inimigos enquanto são geralmente finitos na maioria das áreas de AVP 2010, o jogo, às vezes, desencadear inimigos infinitos (mas em 4-6 de cada vez) para desgastá-lo para baixo. Os esgotos é um desses casos de respawns inimigos infinitos. Quando o computador AI tem infinito de algo e você não, você é quem vai perder. Corra para o nível de saída depois que você pegar todos os registros de áudio, e não demorar-se.Logo depois que você desça a partir dos esgotos superiores aos esgotos mais baixas, você pode entrar em uma sala arredondada à sua direita, pouco antes de sair do nível, sem que o segredo está aí

O nível começa a fora marinha nas minas da colônia. Depois de recuperar o controle de sua marinha, você deve verificar em torno de segredos. Você estará usando a arma VP-78 novamente, e seu rifle de pulso será ido. Você não vai enfrentar fora de uma oposição séria até mais tarde.

Há apenas um ou dois estrangeiros nas minas - você pode facilmente expulsa-los através do bloqueio e contra seus ataques, em seguida, explodindo-os com a arma.Até o enxame inimigos que você, não há quase nenhum perigo no combate lado a lado com um estrangeiro, a menos que ficar atrás de você.
Localize saída da mina e cabeça para fora uma vez Teresa / Tequila observações como, "os anjos devem ser cuidando de você, Rookie". Não há inimigos ainda fora da refinaria, então use esta oportunidade para explorar o exterior sem ser molestado por alienígenas.

Embora a área exterior entre a mina ea refinaria ainda é inimigo livre, use a oportunidade de examinar a ponte. Como você pode imaginar, os estrangeiros serão correndo através dele quando voltar a ela.
Esteja avisado que você não deve bater corpo a corpo dos tanques de explosivos - que irá inflamar-los.Deixe os tanques de gás butano no recipiente sozinho (você não pode alcançar os dois), mas tentar cobrir a extensão da ponte eo caminho até a porta muito grande da refinaria com tanques explosivos pode visar e atirar do outro lado da ravina .Desde que você tem conhecimento de que está acontecendo, use a sua marinha para empurrar os tanques de butano explosivos no chão em direção ao centro da ponte.Desta forma, quando disparar, a sua explosão vai cobrir a largura da ponte, em vez de um lado do mesmo.
Quando estiver pronto preparando seu emboscada na ponte, siga para o edifício colônia indicado pelo marcador HUD. Dentro, você encontrará uma espingarda à mão (mantê-lo, você precisa até que você lutar contra o chefe de nível), perto da marinha morto no corredor, e um tipo novo inimigo - o facehugger.
Existem algumas poucas Facehuggers no prédio - embora você só encontrar um antes de entrar no elevador. Apesar de seu pequeno tamanho, o facehugger irá facilmente matar sua marinha com dois hits (em Normal), e um hit (no Hard e acima). A única maneira de derrotá-lo é a arma para baixo, ou usar o fogo.Somente o Predator pode usar tumulto no facehugger (enquanto a sua em um ovo) e sair um vencedor.
ZX-76 ShotgunEste é um self-loading, uma espingarda de cano duplo usando uma caixa de revista. Disparando potente carbureto de tungstênio estilhaços, este modelo de espingarda é favorecido por alguns Colonial Marines para sua confiabilidade e modos duais de tiro -. Um ou dois barris podem ser disparadas de uma vez A espingarda é provavelmente a melhor arma a sua marinha pode ter quando enfrentando duras patrões XT como a Praetorian ou Predator, esvaziando todas as oito conchas em um corpo de perto será muito bem apagar cerca de 40 a 80 por cento da lifebar do patrão no Hard / Normal.

Para o facehugger em primeiro lugar, você pode provocá-lo e voltar para o corredor para obter o intervalo que você precisa para explodi-lo com o revólver. Dois tiros (em Normal, mais no hard e acima) vai matar o facehugger. Alternativamente, você pode usar a arma e matá-lo antes que ele salta sobre você.
Para ativar o elevador até o telhado, localizar a célula de energia no corredor fora da sala do facehugger da.Agarrá-lo e transportá-bunda de volta para o recipiente na sala infestada. Ligue o celular poder, ignorar o que salta facehugger passado a sua visão (é cinematográfica já que não há sinal detector de movimento depois) e saia. O elevador estará no corredor onde você pegou a espingarda.
Observe que há um segredo na sala de escritório escuro antes de subir as escadas para o telhado.Monte o elevador até uma história. Na sala de controle grande à frente, prestar atenção ao seu rastreador de movimento. Há um facehugger em segundo lugar na sala de controle, e há pouco espaço para se retirar. Use a arma e tirar a ameaça pouco antes de ele chegar muito perto, se for preciso, usar a espingarda de perto, mas você pode querer salvar os oito escudos que você tem para mais tarde.
Ative o comms prato no telhado, então cabeça para trás downstairs. Você terá que lutar contra dois ou três estrangeiros. Se você tem que lutar que muitos, você pode usar a espingarda, ou melhor ainda, encontrar um corredor estreito, onde não podem apressá-lo de uma só vez.
Se você conseguir criar um gargalo para uma porta ou corredor estreito, o marinho pode bloquear e contra-atacar os aliens antes do ataque de carga ou atacar você. Uma vez derrubado, um estrangeiro é um alvo muito fácil para o seu revólver.
A porta do quarto de armazenamento ao lado de onde você encontrou a espingarda agora está desbloqueado. Haverá um estrangeiro ao virar da esquina, dependendo de quantos aliens você matou no andar de cima, se você limpar os xenos do andar de cima antes de andar no elevador de volta para baixo, haverá um estrangeiro como você ao virar da esquina. Caso contrário, haverá um "free-roaming" alienígena do andar de cima sobreviventes que irão segui-lo para esta sala.
Agora, toda a preparação que fez para cobrir a ponte com explosivos vai pagar, quando você se aproximar da ponte, a porta abre refinaria e cerca de uma dúzia de estrangeiros vão sair correndo. Atire os tanques explosivos próximos ao seu ponto de desova (leva cerca de 2 segundos para um tanque para explodir uma vez tiro). Feito corretamente, você pode usar o seu "gimp" arma para baixo quase todos os aliens antes que eles sequer chegar até você.Torná-lo um ponto para entrar na sala de armazenamento antes de sair; além do segredo dentro, há também um rifle de pulso com um pente cheio (99 tiros). Você terá o poder de fogo quando você sair do edifício.
Desde que você tenha retirado a maior parte dos estrangeiros, o resto deles deve ser presas fáceis. Se quiser, retire a porta do prédio para que você force a AI para te atacar um de cada vez. Use o seu rifle de pulso, espingarda ou revólver e acabar com os retardatários.
Passado portas da refinaria, você estará em um túnel da mina novamente. Atenção para o outro facehugger que irá acionar os sinais sonoros em seu rastreador de movimento e cair para baixo do teto (normalmente) para atacar. Há uma outra espingarda e um rifle de pulso de marines mortos no túnel, então use o que você gosta de fritar o pequeno bastardo.
Para chegar até a refinaria, você precisa cortar os controles do elevador. Este é um evento cota de matança; neutralizar todos os inimigos estrangeiros depois dos começos do processo de hacking, e você vai concluir o trabalho de hacking. Use o rifle de pulso ea espingarda para entregar mata rapidamente e você irá para a próxima seção, sem muita dificuldade.

Digite garagem da refinaria reparação rodada, retire o interior pragas, e localize a sala de controle. Teresa / Tequila irá contactá-lo através dos monitores, em seguida, dizer-lhe para ir até o quarto de máquina (lugar com um monte de geradores).
Inimigos são finitos na sala de máquina, então sinta-se livre para todos explosão, e depois explorar. Há segredos nas áreas de manutenção da garagem e na sala do gerador.A sala tem uma máquina de aliens poucos, mas sinta-se livre para fazer o backup para os corredores estreitos e tirá-los. Deve haver mais de munição suficiente se você tirar as pernas dos Bugs ', em seguida, cair para trás e explodi-los com a arma. A espingarda é um hit-mata contra os estrangeiros, se você apontar centro de massa morta em Normal.
Siga o túnel manutenção passado os veículos de mineração e desça as escadas, como indicado por Teresa / Tequila. Neste ponto consideramos trocando o rifle de pulso para o lança-chamas - esta é a sua escolha.
Se você está mais confortável com o rifle de pulso que a espingarda, troque a espingarda com o lança-chamas. Você precisa do flamer principalmente para lidar com os Facehuggers a curta distância; além disso, você pode ficar com uma espingarda e rifle de pulso.
Flamer M260Um lança-chamas projetada para pulverizar e inflamar o combustível a curtas distâncias. Sua função secundária permite que o spray de combustível em uma área antes de acendê-lo. Devido à volatilidade do combustível, ela evapora rapidamente quando expostos ao ar livre. Aliens incendiados tendem a ficar em chamas (em campanha), bem como os infectados em Left 4 Dead .Estrangeiros inflamados vai explodir quando eles morrem, aplicação de ácido em todos os lugares. Observe que os estrangeiros que estão definidas no fogo ainda pode ferir e atacá-lo.


Steer clara de major Van Zandt por agora. Mesmo se você não está indo após o registro de áudio na parte traseira, você pode usar essa calmaria no inimigos para usar a arma que tira os ovos e os Facehuggers que residem em cada um. Três tiros da arma destrói um ovo (qualquer dificuldade) e follow-up tiros vai matar o facehugger.
Quando você limpa os ovos (pelo menos) de todo o major e bloqueado a porta do elevador no fundo das escadas da passarela, a abordar o comandante Marinho infestada e matá-lo. Nesse ponto, você pode fazer o backup do jeito que veio (em direção à entrada da área). De lá, você pode lutar contra os alienígenas como eles vêm a você com seus ataques corpo a corpo desajeitado.Se você chegar perto, use o lança-chamas, mas lembre-se que a munição para ele será limitada uma vez que você entrar na próxima área, use o flamer apenas quando você está indo para destruir um grande grupo de ovos (como três) e usar sua arma de um distância para conservar munição.
Quando você matou estrangeiros suficientes, o elevador para a próxima área será aberta. Antes de sair de recarga, e encher o lança-chamas (ou suas outras armas) antes de entrar no elevador.
Aliens será enrolado em posição fetal em seus nichos de parede, para colocar uma bala em cada um antes de entrar em uma sala. Você pode instigar uma luta com facilidade, atraindo-os para você. Depois, você pode tomar seu tempo lidando com os ovos.Na próxima área da refinaria, você irá lutar contra uma mistura de estrangeiros e Facehuggers, uma vez que os Facehuggers apenas se provocado, se você chegar perto de um ovo (ou destruir a caixa de ovo), você pode acionar os aliens antes do tempo, retirar-se para o elevador, e combatê-los um de cada vez.
Na depressão no chão, à esquerda vai render mais algumas armas (rifle de pulso, lança-chamas, espingarda) e um segredo, se você não está interessado nesses itens, vá para a direita. Não haverá mais ovos e Facehuggers antes de alcançar a saída.Lembre-se de provocar os estrangeiros a atacar, assim você não ficar congestionado por Facehuggers e estrangeiros - até mesmo na configuração de dificuldade mais fácil, você vai ser facilmente dominado e morrer.
O chefe é a rainha alienígena - e ela é gorda, grávida, e imóvel. Isso significa que ela é um bom alvo gordura para sua arma. Observe que não é um monte de ovos na sala, em vez de se aproximar de cada um, e gerando uma tonelada de Facehuggers, assar um caminho direto do seu canto da sala para a plataforma a rainha está descansando em.
Isto lhe dará um caminho seguro para se retirar. O objetivo aqui é para assar a rainha através de um interruptor em pedastel da rainha (foto à esquerda). Uma vez feito isso, use granadas de rifle de pulso para detonar os tanques vermelhos quentes em cada lado da rainha (foto à direita).
Se você está preocupado com munição, você não precisa, há infinitas são lança-chamas nas esquinas, e um rifle de pulso no centro da sala do patrão. Grenade pick-ups e rifle de pulso de respawn clipes ao lado dos lança-chamas no canto da sala.
Inimigos são infinitas aqui - você precisa esperar para o switch forno para ser ativo, operá-lo, explodir os tanques perto da rainha, e repita o processo para derrotá-la.
Além disso, seu objetivo é apenas outro para sobreviver, assim que se afastar da rainha até que o interruptor forno ou um tanque explosivo requer sua atenção e envolvimento pessoal. Quando lifebar do patrão está esgotada por suas ações, você terminar o nível.

selva


Quando o seu marinho começa o nível, olha ao redor da árvore para um segredo.Alguns segredos no nível da selva estão cobertas pela vegetação, e você terá que estar alerta e olhar para trás a plantlife para o display holográfico.
Note-se que suas armas também mudaram - não há transitar a partir do nível anterior, por isso não há necessidade real de economizar em munição como você está pronto para o encontro final de uma etapa.

Entrar na fortaleza pântano. Haverá um novo tipo de estrangeiro que você enfrenta em cerca de cinco segundos. O spitter alienígena pode saliva lob ácido à distância.Enquanto isso dá aos estrangeiros um ataque à distância, o tiro é muito lento, e você pode facilmente lateral-passo sua imagem, se você está ciente de onde eles estão.
Por enquanto, cabeça para cima para o nível superior e localizar o atirador marinha. Em vez de cumprimentá-lo, sprint para o laptop. Operar o laptop como o atirador marinha morre e você pode (espero) evitar muitos estrangeiros de obter através da cerca. Trocar o lousiest arma que você tem (o lança-chamas ou rifle de pulso são bons candidatos) para o sniper rifle no chão.
Rifle Scoped M42CUm rifle de precisão não-militar desenvolvido pela Weyland-Yutani para "desportistas". O escopo em anexo possui tecnologia semelhante ao detector o Smartgun da forma de vida, e ele foi questionado se a arma foi feita para assassinato nos mundos centrais. Essa arma é vital na AVP 2010, desde que você pode usar o escopo de identificar as ameaças antes que eles percebem a sua marinha . Você raramente vai negociá-lo para fora, exceto em raras circunstâncias. Mesmo se você estiver disparando a arma do quadril, o dano que ele faz é impressionante.


Neutralizar os estrangeiros no pântano fortaleza, e cabeça para trás downstairs. Você deve ser capaz de sair da fortaleza para o pântano pequeno os colonos usados ​​para despejo de resíduos. Seu próximo objetivo é chegar ao comms torre no blefe. Há apenas um caminho até lá, então você pode muito bem ir lá.

Uma vez que existem muito poucos inimigos (exceto os Facehuggers nos ovos) na área de pântano, você pode querer explorar a área. Existem alguns segredos no pântano você pode facilmente perder se você estiver correndo em volta, preocupado com spitters ácido e estrangeiros.
Se você já jogou as outras campanhas, você também pode usar esta oportunidade de ver como a área mudou (ou não mudou) de suas ações do Predator e Specimen Six. Quando estiver pronto, localize o portão trancado com a rampa que conduz os dois túneis infestados.
Existe um ovo não eclodido em cada túnel com um facehugger necessária. Se você pode destruí-los com a arma, então você terá mais munição para mais tarde. Se você não consegue localizar um facehugger, você pode usar o escopo M42C de detecção lifeform para diminuir, onde é (com o seu rastreador de movimento), em seguida, mudar para a sua arma para terminar o trabalho.

Use o dispositivo hacking na comms-torre, e ignorar o dropship. Você vai ter companhia em breve, então use esta oportunidade para agarrar os segredos finais antes de entrar no menor bungalow para abrir o portão trancado você viu anteriormente.
Uma vez que você destravou a porta do pântano para o posto avançado na selva, você terá que lutar contra uma mistura de estrangeiros e Spitters. Explorar o AI por asfixia à porta do bangalô e bloqueio / combater os alienígenas. O bungalow oferece algum abrigo, e os alienígenas só pode lutar com você um de cada vez. Dumbasses.

Passar o portão para o Outpost Jungle, e você pode procurar segredos enquanto Katya fala com você, e antes de enxame inimigos do local.
Apesar da relativa calma, ser avisado de que há uma facehugger que se esconde em um dos edifícios alimentados - prestar atenção ao seu rastreador de movimento, e sinta-se livre para varrer uma sala com o detector de forma de vida na M42C. Lembre-se de formas de vida mostram-se as paredes do passado, então use isso a seu favor.
Cuidado com o facehugger solitário dentro da cabine de controle com vista para o posto avançado na selva.Certifique-se de levar uma espingarda e rifle escopo - o rifle de pulso pode não ser a melhor arma uma vez que você tomar para a selva.Quando você terminar de explorar o posto avançado na selva, localize um edifício de trabalho, e retire a sua célula de energia. Obter a célula de energia para o prédio indicado pela Katya (HUD marcador) e ligue o otário polegadas Você pode agora ir para cima para a sala de controle.
Uma vez que você destruiu a facehugger (pode atacar seu marinha, enquanto ele opera o teclado), ignorar os estrangeiros que se apressam a. Complexo e simplesmente correr para fora do prédio em direção ao portão de saída Assim que o portão está fechado, os tiros do predador plasmacaster cessar.

Mova-se através da seção selva primeiro (não inimigos). Uma vez que você progredir após a porta de segurança com a arma sentinela quebrado, você vai lutar spitters mais exóticas (um tiro de rifle o escopo por estrangeiro será suficiente) e andróides de combate.
Note que existem dois segredos mais na área de selva, e você pode começar tanto antes de sair do nível (em seu lazer). Você pode pegar tanto tempo antes de você encontrar o obstáculo android, então sinta-se livre para passear.
Para os andróides de combate "fingir de morto", eles não têm defesa contra o detector de forma de vida na M42C. Se há um contorno branco, que coisa vai mudar. Batê-lo antes que ele ataque, e você pode levá-lo à distância.
Para os andróides que você emboscada no final do nível, é útil ter a espingarda (cerca de 10 tiros). Uma vez que a porta para a abertura dos túneis, provocá-los a investigar o tiroteio que você faz, se você espera ao virar da esquina, você pode arma dos andróides (objectivo para as suas pernas e braços para fazer o maior dano) e matá-los antes de eles perceberem que você 'está lá.
Você não será capaz de usar o M42C a disparar sobre eles (eles são geralmente atrás da tampa), mas você pode usar o escopo eo detector de movimento para diminuir, onde os andróides são, e - mais importante - se eles estão vindo ao redor do canto

. ruínas
Sua marinha começa em uma caverna. Comece indo para a frente e alegando que a espingarda. Pegue a shotgun eo rifle escopo junto com você. Você vai querer manter a arma em todo o nível de ruínas, como ele vai te ajudar com o chefe do nível.
Poupe a munição da espingarda - uso um shell por estranho quando você chegar ao final da caverna - você quer tesouro como muita munição para mais tarde.

Para sair das cavernas, vá até a rampa rochosa, depois segui-lo para baixo uma vez que você começa em torno da parede de pedra. Você vai voltar a descer ao nível do solo para sair da caverna.
No final da zona de caverna, você vai ver as escadas para a entrada das ruínas ". Temporariamente trocar o fuzil de escopo com o rifle de pulso antes de iniciar o dispositivo de hacking. Você pode pegar o rifle sniper, uma vez que você fez com os inimigos aqui.
Uma vez que sua marinha começa a invadir a porta para as ruínas, de aproximadamente seis ataque estrangeiros; desça as escadas e colocar a sua volta para o canto, e bloquear / atirar nos inimigos que vêm em você.

Assim que a porta se abre para as ruínas, troque o rifle de pulso de volta para o rifle escopo. Você vai precisar do detector de forma de vida sobre a arma para encontrar os andróides nas ruínas.
Localize e neutralizar os inimigos dentro, mas atente para os cannisters explosivos nas ruínas; usar a arma para detonar os explosivos ou os andróides podem matá-los e matá-lo como você se movimenta em torno de olhar para eles.
Limpar o nível mais alto das ruínas e munição para reabastecer a espingarda eo rifle sniper, marcando os corpos andróides.
Para sair das ruínas, manto sobre o bloco com o registro de áudio nas proximidades.Os dois marines amigáveis ​​nas proximidades pode realmente sobreviver ao ataque de entrada se você trabalha o Smartgun sabiamente.
Haverá um lote (repetição - muito) de estrangeiros que enxameiam a área logo depois de conhecer os dois marines, então prepare-se para se mover e inimigos da mangueira.
M59B SmartgunA arma de apoio waldo assistida disparando tiros similares ao rifle de pulso, mas dispara mais rápido e com maior velocidade, assim fazendo mais danos aos inimigos quando os tiros conectar. O waldo e arma são tão complicados, o operador é limitado somente fraudar a smartgun e sua arma. Ela liga seu sistema de mira com um olho peças desgastadas pelo seu operador. O sistema de mira pode ser desativado com a função secundária da arma.Quando visam auxiliar é desligado, com o objetivo é um pouco mais rápido, mas você terá que mirar e atirar em seu próprio país. A auto-targeting é limitada a alvos no retângulo cinza, assim desligar o objetivo quando os inimigos chegarem muito perto.

Como a área é tão aberto e quadrado, você não será capaz de manter-se em um local e sufocar o ataque alienígena. Basta ter em mente que, se você estiver usando o smartgun, sua marinha não pode correr, a menos que ele muda para a arma.

Depois de lutar contra os aliens no Smartgun primeira pick-up, trocá-lo de volta para os dois longarms (espingarda e rifle de escopo). Leve o smartgun segundo perto a arma sentinela, em seguida, ir e levar o smartgun primeiro (se ele ainda está em torno) para a munição.
Cabeça para o local do acidente dropship e lutar contra os alienígenas existem. Use munição a smartgun de no dropship - não se incomode amontoá-lo, como você precisa ser capaz de sprint no final do nível.Depois que você fez com o smartgun, volte para a área anterior e pegue a espingarda / rifle de escopo.

Fique por perto com a marinha amigável que vai para as ruínas com você, se você guardá-lo bem, sua AI irá acompanhar e visar estrangeiros quando eles aparecem.Enquanto ele não faz muito dano com seu rifle de pulso, ele é outro alvo para os estrangeiros para atacar, o que lhe permite atirar de volta com a impunidade.
Siga o caminho e escadas em volta para o nível superior das ruínas. Localize os Dias centrais, e depois olhar para a porta iluminada marcando a saída (acima à direita). Cortar a porta e tirar os inimigos próximos a você. Fique na porta para bloquear / contador / filmar aliens, esperar quando a porta se abre, então até a próxima zona.

Você pode pegar dois dos segredos aqui antes de você lutar contra o chefe Predator, ou você pode pegar todos os três depois da batalha. Para preparar corretamente, você vai querer uma espingarda e um rifle de escopo. Enquanto você estiver lutando contra o Predator na arena, as armas na arena (espingarda e rifle escopo) vai reaparecer constantemente ao longo do tempo.
Encha-se de munição durante a luta, quando o chefe está prestes a morrer, matá-lo, eo estoque de munição antes de sair.
Ative a luta por entrar no bangalô de pesquisa indicado por Kátia. O Predator vai começar a luta por atirar o meio marinho para a arena. Recolha munição das gotas de armas na arena, e siga para a porta bloqueada. Você quer ser capaz de ver o pedastel mostrado na imagem acima.
Você deve ter espaço suficiente para se movimentar no chão e machucar o Predator com a espingarda.Quando seu medidor de vida azul está esgotado, ele geralmente hop nessa plataforma baixa para curar; durante este tempo, nenhum dano adicional será feito para o seu medidor de vida vermelho (que não se regenera).
Quando ambos os medidores de vida estão esgotados, o chefe vai ser neutralizado, e você pode sair pelas escadas. Volte para o bangalô para continuar a busca por Teresa / Tequila.

No bangalô pesquisa, você pode trocar a arma para o rifle de pulso (suas armas em redefinir o próximo nível), mas geralmente você lutar através de uma parte infestada das ruínas (não Facehuggers, apenas drones). Use o âmbito M42C ea espingarda para bater alguns estrangeiros, chegar Teresa / Tequila, e salvar a menina.
Tudo em um dia de trabalho para um fuzileiro espacial.
Uma vez que Teresa / Tequila está seguindo você, você terá uma moderadamente resistente (não completamente invulnerável) AI Não deixe que ela se cercado e ela deve ser fino. Seu objetivo (após o resgate) é voltar para a arena onde você lutou o Predator, e accecss a porta fechada na sua extremidade zona.
Vá até a porta depois de lidar com os estrangeiros de entrada (cerca de uma dúzia) e você vai terminar o nível.

labs
Você vai começar a nivelar com os dois rifles; na primeira chance que você conseguir, troque o rifle de pulso para fora para a espingarda (rifle e manter o escopo). 32 escudos com a espingarda (sua munição máxima) é tudo que você precisa para dar ao chefe o nível e entre em nada (que você pode usar o rifle escopo ou arma para).
Siga o caminho gramado para a estação de segurança WY e usar o escopo M42C para detectar formas de vida e andróides.
Não haverá nenhum inimigo significativas até depois de montar o elevador para descer na estação de monotrilho, para usar esse tempo para explorar e recuperar armas (como o rifle M42C na sala de controle da estação).Siga até a estação de segurança e detalhes que você pode usar o rifle escopo ou arma para ajudar Teresa / Tequila enquanto ela abre fogo (munição de poupança).

Na plataforma do trem, é um longo e tedioso tiroteio contra oito ou mais andróides.Use o espaço para encontrar onde eles estão e neutralizá-los. Note que headshots não vai matá-los instantaneamente, de modo objetivo em seus braços ou pernas em seu lugar.
Quando você cancelou a todos, mas os últimos dois andróides, um estrangeiro (ou duas) vai aparecer a partir da área de laboratório e ataque. Sente-se (de preferência no trem) e aguarde o resultado. Se os andróides ganhar, você pode encontrá-los usando o escopo, se os alienígenas vencer, eles vêm para e você pode bloquear / contador. De qualquer maneira, você ganha, perde.

Traga Teresa / Tequila para o centro cirúrgico e não perca o segredo (# 3) - você não pode obtê-lo depois de conhecer Katya (que bloqueia seção para fora). Não seja ganancioso demais com as armas e stim-guias em sala de Katya quer. Você pode voltar lá mesmo antes de entrar na câmara de ovo para coletar itens.
Quando você lidou com o problema xeno-pregger pouco (ou colocá-lo em estase), reunir-se Kátia, e voltar a porta da sala de cirurgia. As possibilidades são, haverá um estrangeiro lá e você pode bloquear / enfrentá-la na porta.
Fora a cirurgia, a porta que você quer é para a esquerda de sua marinha. Se você vai para a direita, a arma sentinela e Android provavelmente irá matá-lo. Cabeça através dos laboratórios e usar o rastreador de movimento e as possibilidades para encontrar o que andróides estão se dirigindo para você. Use a shotgun para neutralizá-los nessa faixa, e não contam com o rifle de pulso.

Deixe a arma sentinela sozinho. Você pode usá-lo para lidar com quaisquer estrangeiros em que corredor; se concentrar em derrubar os andróides que decidem investigar por que os seus aliados estão sendo tomadas pelo seu marinha puto-off.
Se você quiser, você pode usar granadas rifle do pulso aqui (basta buscá-los depois de desligar a arma sentinela), uma vez que as granadas são geralmente inúteis quando lutando contra um ou dois estrangeiros (shotgun) ou andróides (rifle escopo). Os explosivos no entanto, pode fazer o trabalho dos andróides você encontrar usando o escopo de detecção lifeform.
Retire todos os andróides para a câmara de ovo - a porta que você está procurando está na sala com três anéis de metal (se você jogou as outras campanhas, você vai reconhecer essa sala).
As chances são de que os extraterrestres sair por cima ao longo dos andróides, uma vez um andróide é feita imóvel (por incapacitantes as pernas), AI dos alienígenas irá priorizar sua marinha vez. Derrubar os inimigos sobreviventes, dirija-se a sala do elevador, e entre as portas verdes iluminados para a próxima zona.Use os andróides na sala ao lado (a sala do elevador) para tirar os Xenomorphs - basta se aproximar da porta grande, então se afastar (não hoje, discoteca senhora) e bloco em um canto.

Androids preencher a próxima zona - usar as salas longas e ecrãs para se defender do fogo retorno. Acumular quaisquer cartuchos de espingarda você pick-up de andróides destruídas, e usar o estoque de munição M42C (que pode conter até 60 rodadas) para passar a zona.
Observe que o segredo (# 8) não podem ser coletados se você usar o painel de controle perto do cientista Facehugged. Cabeça fora e agarrá-lo antes de continuar com sua missão.
Como você faz seu caminho de volta através da sala de armazenamento, você deve certificar-se de seu rifle escopo e espingarda são totalmente carregado (e selecione a shotgun). Você estará lutando um chefe uma vez que você entrar na sala do elevador (após o depósito).Lá fora, apenas drones alienígenas atacar você, assim você pode restringir-se ao revólver. Se você bloquear e contra, você pode aleijar os extraterrestres e acabar com eles sem gastar sua munição.
Para o Pretoriana, chegando perto (antes de cobra ou cospe) e esvaziar a espingarda é uma boa idéia.Tente não perder muito tempo, já que os outros zangões alienígenas tentarão marinha selvagem seu.
Uma vez que sua arma está esvaziado, você pode recarregá-lo, ou tentar acabar com o chefe usando o rifle escopo. Sem zoom, você pode acionar o M42C a partir do quadril e acabar com o Praetorian antes de muitos estrangeiros enxame da sala.
Note-se que ficar preso no pórtico lateral com o Praetorian cobrando é uma má idéia - quando você bloquear alguns ataques do patrão, você não pode enfrentá-la com o seu próprio ataque. O patrão 'AI, porém, é scripted a recuar quando os seus mergulhos vida metros a 50 e 25 por cento.
Esta é a única razão para usar a arma, ele faz uma tonelada de danos e praticamente permite que você pule passado todo o comportamento estranho e apenas matar a maldita coisa. Experimente e infestar isso

piramide
Quando o seu marinho começa o nível, se preparar para uma luta. Você entra com os dois rifles, mas você tem a opção de alterar em qualquer uma das armas (exceto o lança-chamas).
A primeira coisa é o primeiro - embora ativar a arma sentinela e, em seguida, tomar uma das três Smartguns perto a arma sentinela. Uma delas é a arma sentinela da esquerda (ao lado da estátua pedastel Predator), um segundo está na ponte, e um terceiro é o direito de a arma sentinela (ao lado das granadas de rifle de pulso).
Há cannisters explosivos sobre a ponte - você pode querer detonar os perto da ponte assim que você pode ficar na faixa de a arma sentinela. Se quaisquer estrangeiros ficar atrás de você, a arma sentinela tem a chance de levá-los para fora.
Claro, você tem um problema - a arma sentinela é imóvel e não pode virar ou segui-lo. Em vez de um smartgun, você pode querer ficar com o rifle de pulso e usar a granada duas pick-ups (cada um dá-lhe quatro granadas).
Com o rifle de pulso, você pode correr e usar as estátuas, armas sentinela, e as suas granadas para derrotar os estrangeiros. Com o smartgun, você pode ser atropelado por um alienígena perdido - com o rifle de pulso, você tem a opção de sprint e aumentar a distância entre o marinho e os estrangeiros.
Não podemos relaxar ainda, marinho .... quando você derrotou a primeira onda de estrangeiros, um posto de controle irá aparecer em qualquer dificuldade Nightmare-não, a calmaria aos estrangeiros será o sinal que você deve recarregar o Smartgun ou tirar o M42C (o smartgun é a melhor escolha).
Você terá de lidar com os dois estrangeiros pretorianos que barril para fora da entrada da pirâmide, junto com um par de drones. Os zangões são fáceis de matar, e deve ser neutralizada no Hard e Nightmare primeiro (já que eles podem matá-lo rapidamente) antes de você se concentrar sobre os estrangeiros maiores.
Depois de derrotar ambos os pretorianos, os zangões sobreviventes alienígenas tentará fugir. Termine todos os inimigos, mas você pode salvar a sua munição.Em Normal, vai demorar 75 rodadas do Smartgun para matar um Pretoriana. Para evitar que a arma perca, deixe em auto-focalização, chegar perto, e mangueira para baixo o estrangeiro de grande porte. Se você pode obtê-lo na faixa de a arma sentinela, em seguida, bom para você.
Quando você ter sobrevivido tanto as ondas de alienígenas, examinar suas armas. Você pode pegar a espingarda / rifle de combinação de escopo, ou o que resta da munição Smartgun. Deve haver uma abundância de armas no próximo encontro importante, por isso tome o que você sente mais confortável.
Deve-se notar que os dois primeiros andróides que você luta na pirâmide não são revestidos, mas os outros são - a smartgun ajuda com os andróides cloaked se eles chegarem muito perto.
Digite a pirâmide com sua escolha de armas. O que quer que você vai ser o que você trazer para fora uma vez as extremidades de corte-cena, para usá-lo imediatamente sobre os dois andróides de combate na frente de sua marinha.
Segredos Alert 
3-de-4 Localização Ver
Para além dos fuzis de pulso, espingardas e carabinas escopo os andróides carregam, há um único Smartgun no centro da sala (o poço quadrado no centro). Use as armas que você quer encontrar os andróides e tirá-los - eles saem em pares de cada uma das três portas restantes.
Quando você lidou com os andróides restantes (e não há quase nenhuma razão porque você não pode facilmente já que não há muito espaço para se movimentar), a carga em cima da shotgun eo rifle escopo.Você está indo a necessidade de explorar o AI para vencer o chefe final.
Com a espingarda armada, você vai fazer o truque emboscada mesmo com todos os outros android você lutou no laboratório e na selva, quando eles tentam se aproximar de você. Quando você entra na câmara interna, cabeça à esquerda ou à direita das escadas que levam ao altar Predator.
Utilizar a maior parte das escadas, você vai se esconder enquanto o patrão tenta shotgun seu rosto. Use o seu detector de movimento para monitorar o patrão quando ele se move, e atirar-lo quando você tem um tiro. O alcance do rifle pode detectar o patrão quando ele pára.

Claro, todo o objetivo é enganar o AI para tentar chegar em você de um ângulo onde ela não pode atear fogo em sua marinha, mas você pode disparar para trás em qualquer parte do seu corpo, visto por estas ilustrações.
Se você embalou-se com as conchas máximas espingardas e cartuchos de fuzil escopo, você pode facilmente derrubar o último chefe da Marinha, com pouca dificuldade. Uma vez que o chefe é "morto", explorar o espaço para o segredo final.
Quando você estiver pronto para dar o PDA, recarregar a arma primeiro. Após a cut-scene, mire direto para a cabeça do "chefe" e fogo imediato. Ele não deve demorar mais do que três ou quatro balas para destruí-la.
Armado com o PDA, escapar da pirâmide rapidamente, revertendo o seu caminho. Desde o chefe quarto de cabeça, direto para o centro onde a depressão smartgun foi (até agora, você deve apenas equipar a arma assim que você pode correr rapidamente).
Vire à direita na depressão, depois à esquerda, e siga para a entrada da pirâmide. Quando a sua marinha limpa a porta, a campanha está concluída.





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